PROJEKT
Das Projekt Spiel(t)räume bietet Kindern und Jugendlichen aus sozial benachteiligten Berliner Bezirken nach zwei Jahren Pandemie die Möglichkeit, wieder analog und im direkten Kontakt zu anderen Kindern kreativ zu sein und zu spielen. Zudem sensibilisiert es die Teilnehmer*innen für einen verantwortungsvollen Umgang mit Online-Medien.
Ausführliche Informationen finden Sie unter: www.spielträume.de
AUSGANGSSITUATION
Laut Mediennutzungsstudien hat sich seit Beginn der Corona-Pandemie die Zeit, die Kinder vor Bildschirmen verbringen, mehr als verdoppelt. Kommunikation und Freizeitgestaltung finden fast ausschließlich digital statt. Von den damit verbundenen Gefahren wie Bewegungsmangel und den daraus resultierenden Krankheiten sind immer mehr Jugendliche betroffen. Auch die Risiken, die vom Cybergrooming ausgehen, also der Kontaktaufnahme von Fremden mit Kindern und Jugendlichen über die Chatfunktion mit dem Ziel etwa sexueller Übergriffe, werden immer größer.
ZIELE
Das Projekt Spiel(t)räume will Kindern und Jugendlichen aus sozial benachteiligten Bezirken nach zwei Jahren Pandemie die Möglichkeit geben, wieder analog und im direkten Kontakt zu anderen Kindern kreativ zu sein und zu spielen. Der direkte, analoge Kontakt der Kinder und Jugendlichen untereinander ist dabei besonders wichtig, da die sozialen Kontakte auch unter Kindern und Jugendlichen während der Corona-Pandemie stark eingeschränkt waren. Während des Projekts sollen Gemeinschaften entstehen, in denen sich die Teilnehmer*innen wahrgenommen und respektiert fühlen und sich in vertrauensvoller Atmosphäre austauschen können. Daneben sensibilisiert das Projekt für einen verantwortungsvollen Umgang mit Online-Medien. Mögliche Gefahren des Online-Gaming, etwa durch zu hohen Medienkonsum oder die Nutzung nicht altersgerechter Medien, sollen gemeinsam erkannt und reflektiert werden.
WEG
Das Projekt arbeitet mit Schüler*innen zu den Themen Mediensucht, Spielsucht, Gewalt in den Medien, Cybermobbing, Cybergrooming und Fake News. Gemeinsam reflektieren wir über mögliche Gefahren und sprechen über die verschiedenen Erfahrungen der Teilnehmenden in den genannten Bereichen.
Die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler lernen verschiedene Brett-, Rate- und Bewegungsspiele kennen, nehmen an einer Schatzsuche teil oder befreien sich aus einem realen Escape Room. Daneben werden die Gefahren der alltäglichen Freizeitgestaltung durch Medienkonsum und Online Gaming kritisch reflektiert und hinterfragt. Auch die Informationsverbreitung über das Internet, etwa durch Fake News, wird thematisiert. Bekannte Videos von verschiedenen Verschwörungstheoretiker*innen werden gemeinsam mit den Schüler*innen angeschaut, anschließend setzen wir uns mit dem daraus entstehenden Weltbild auseinander. Diese Weltbilder werden anderen Nachrichten gegenüber gestellt und miteinander verglichen. In Kleingruppen werden eigene Videos zu selbst erdachten Fake News gedreht. In Zusammenarbeit mit Berliner Vereinen finden Workshops zum Thema Cybergrooming statt und es erfolgt eine kritische Auseinandersetzung mit der Arbeit professioneller E-Sportler*innen.
Die Zielgruppe für das Projekt besteht aus Kindern der 5. bis 8. Klassenstufe aus sozial benachteiligten Bezirken Berlins. Um die Zielgruppe zu erreichen, arbeiten wir mit örtlichen Schulen, Lehrkräften und Erzieher*innen eng zusammen. Eine Motivation zur Teilnahme soll einerseits durch die Möglichkeit des zunächst angeleiteten und später freien Spielens entstehen, andererseits durch die wertfreie Auseinandersetzung mit der eigenen Lebensrealität der Teilnehmer*innen. Das Projekt findet größtenteils in leichter Sprache statt, um ein niedrigschwelliges Angebot zu bieten und allen die Teilnahme zu ermöglichen.